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Fondi e i Fondani :: Lupus in Tabula
AutoreMessaggio
ziojoseph
Reg: 4 feb 2005
Msg inviati: 56
Lupus in Tabula
Inviato il: 12 gen 2009, 19:27

Ciao

Sono aperte le prenotazioni delle carte Lupus in Tabula!!!

Invia Un email a nowclick@hotmail.it

Giuseppe

masnut

Reg: 7 dic 2004
Msg inviati: 1242
Scusa lla mia ignoranza...
Inviato il: 13 gen 2009, 8:23
Ma non so cosa sia, lo puoi spiegare?
antimateria
Reg: 16 set 2008
Msg inviati: 1683
Inviato il: 13 gen 2009, 9:24
Ziojoseph, di che si tratta? Altra iniziativa cultural-magnatoria del Comune? :-)

Dj Hardhead

Moderatore
Reg: 27 gen 2003
Msg inviati: 848
Inviato il: 13 gen 2009, 12:14
è un gioco con le carte molto particolare
ziojoseph
Reg: 4 feb 2005
Msg inviati: 56
REGOLAMENTO DEL GIOCO
Inviato il: 17 gen 2009, 18:43

LUPUS IN TABULA

Un gioco da brividi per 8 – 22 giocatori (e un moderatore), da 8 anni in su.Durata: ca. 20 – 45 min.

Nello sperduto villaggio di Tabula, alcuni abitanti sono affetti da licantropia: ogni notte diventano lupi mannari e, per placare i loro istinti, sbranano un innocente. Di giorno i superstiti si riuniscono dibattendo sul da farsi: alla fine della discussione linciano uno di loro, credendolo un lupo mannaro. Chi sopravvivrà al massacro?

 

Contenuto

Queste regole e un mazzo di 26 carte raffiguranti 3 lupi mannari, 13 umani (12 villici, 1 veggente), 6 personaggi speciali (1 medium, 1 indemoniato, 1 guardia del corpo, 2 massoni, 1 criceto mannaro), 1 riassunto per il moderatore ("master card"), 3 carte bianche per i personaggi di vostra creazione.

 

Scopo del gioco

Nel gioco ci sono due fazioni: quella dei lupi mannari e quella degli umani. Lo scopo dei lupi mannari è di eliminare tutti gli umani, viceversa quello degli umani è di linciare tutti i lupi mannari.

 

Preparazione

Scegliete il moderatore: egli non appartiene a nessuna fazione e gestisce la partita; gli altri interpretano il ruolo dato dalle carte. La composizione del mazzo varia a seconda del numero di giocatori: con 8 giocatori (escluso il moderatore) usate 5 villici, 2 lupi mannari e il veggente. Con 9 o più giocatori, aggiungete carte a sufficienza scegliendo altri villici e/o personaggi speciali, indicati alla fine; con 16 o più giocatori, aggiungete un terzo lupo mannaro.

Il moderatore distribuisce a caso una carta coperta a ogni giocatore, guardandola prima di consegnarla e memorizzando se il giocatore che la riceve è un lupo mannaro. I giocatori guardano segretamente la propria carta e la tengono coperta fino alla fine del gioco.

 

Il gioco

Il gioco si divide in due fasi: la notte e il giorno. Di notte i lupi mannari sbranano un giocatore, di giorno si discute e si lincia qualcuno, sperando che sia un lupo mannaro. Tra gli umani si cela un veggente che di notte è in grado di sondare la mente di un giocatore a scelta, e capire se si tratta di un lupo mannaro o meno.

 

La notte

Tutti i giocatori chiudono gli occhi e battono ritmicamente una mano sul tavolo per coprire eventuali altri rumori. Il moderatore chiama ad alta voce il veggente (per es. “il veggente apre gli occhi e sceglie una persona”). Il veggente apre gli occhi e indica con un gesto un giocatore a scelta. Il moderatore gli risponde con un cenno del capo affermativo se il giocatore indicato è un lupo mannaro, negativo altrimenti. Il moderatore quindi chiama la fine della fase del veggente (“il veggente chiude gli occhi”), il quale richiude gli occhi.

Nota: questa fase va giocata anche se il veggente è stato già eliminato, per non dare indizi; in questo caso il moderatore chiama il veggente e, poco dopo, la fine della fase (senza che il veggente gli risponda!).Il moderatore quindi chiama i lupi mannari (“i lupi mannari aprono gli occhi e scelgono una persona da sbranare”). I lupi mannari aprono gli occhi e si riconoscono; dopodiché si mettono rapidamente e silenziosamente d’accordo su quale giocatore sbranare, indicandolo con un cenno. Il moderatore prende atto della decisione e chiama la fine della fase dei lupi mannari (“i lupi mannari chiudono gli occhi”), i quali richiudono gli occhi. A questo punto la notte è terminata.

 

Il giorno

Il moderatore dichiara ora l’inizio del giorno (“è giorno, aprite tutti gli occhi”). Tutti i giocatori aprono quindi gli occhi e il moderatore dice al giocatore scelto dai lupi mannari che è stato sbranato. Questi, da adesso in poi, è eliminato, deve astenersi da commenti e non può più parlare per il resto della partita. Ricordiamo che non può svelare il proprio ruolo.

I superstiti devono ora scegliere qualcuno da linciare; possono parlare fra loro per identificare chi siano i lupi mannari attraverso ipotesi, deduzioni e contraddizioni: i lupi mannari, mescolati tra i superstiti, tenderanno a convogliare i sospetti verso altri villici o verso il probabile veggente. Si può mentire liberamente, ma non si può mai mostrare la propria carta agli altri.

 

Il linciaggio

Dopo un massimo di tre minuti di discussione, il moderatore chiede in senso orario a ogni giocatore, partendo da quello a sinistra dell’ultimo sbranato, chi secondo lui vada linciato. I due giocatori – o più in caso di ex aequo – con più voti sono “nominati” e possono difendersi con un ultimo discorso. Terminate le arringhe, i giocatori non nominati votano di nuovo (con lo stesso sistema) la persona tra i “nominati” che verrà linciata. Chi ha preso più voti è linciato ed esce dal gioco: in caso di ex aequo si ripete la votazione (e l'arringa) per i giocatori in parità. Ulteriori pareggi vanno risolti dal master con un sorteggio. L’eliminato deve astenersi dal commentare la decisione, e non può più parlare fino alla fine della partita (né svelare il proprio ruolo).A questo punto il giorno è terminato: si ricomincia con una nuova notte e così via, finché una fazione non vince.

 

Fine della partita

Il moderatore dichiara la partita finita con una vittoria degli umani se questi linciano tutti i lupi mannari. I lupi mannari sono invece dichiarati vincitori se in un qualunque momento sono in numero pari agli umani ancora vivi (per esempio, 2 lupi mannari e 2 umani, oppure 1 e 1): in tal caso i lupi mannari sbranano gli umani rimasti senza tanti complimenti!

È sempre l’intera fazione a vincere: quindi anche i giocatori eliminati partecipano alla vittoria!

 

Suggerimenti strategici

Gli umani devono cercare di capire chi siano i lupi mannari; i lupi mannari hanno interesse a spacciarsi per umani e gettare discredito sugli umani veri. Il veggente può cercare di indirizzare i sospetti sui lupi che scopre, ma senza rivelarsi troppo, altrimenti i lupi mannari ne faranno un sol boccone! Naturalmente il veggente può mettersi in evidenza se pensa che ne valga la pena. Attenti però: anche un lupo mannaro potrebbe spacciarsi per il veggente! Diffidate di giocatori che concordano troppo tra loro e ricordate: accusare qualcuno di essere un lupo mannaro è sospetto, ma non accusarlo può esserlo ancora di più!

 

Personaggi speciali

Con 9 o più giocatori potete introdurre uno o più dei seguenti personaggi: tra parentesi è indicato il numero di giocatori minimo consigliato per l’introduzione del personaggio.

- Medium (9): è un umano che può mettersi in contatto con i trapassati. All’inizio della notte (dalla seconda in poi), il moderatore chiama la sua fase e con un cenno del capo gli dice “sì” se la persona linciata nel turno precedente era un lupo mannaro, “no” altrimenti.

- Indemoniato (10): è un umano, ma parteggia per i lupi mannari... senza però sapere chi siano! Pertanto vince se vincono i lupi mannari.

- Guardia del corpo (11): è un umano che ogni notte protegge una persona a sua scelta. Durante la notte (dalla seconda in poi), prima della fase dei lupi mannari, il moderatore chiama la Guardia del corpo e questi gli indica una persona a scelta (non se stesso!). Se quella persona è poi scelta anche dai lupi mannari come vittima, non muore e nella fase della notte nessuno è sbranato.

- Il Gufo (12): è un umano con un'abilità speciale. Durante ogni notte, il moderatore chiama la fase del Gufo, il quale indica una persona. Durante il giorno, dopo che tutti hanno votato, il moderatore annuncia il nome di chi è stato "gufato", il quale entra di diritto in nomination, insieme alla prima persona con più voti (o alle prime in caso di parità). Se la persona gufata era già in nomination, il voto del Gufo non cambia nulla.

Variante: in quest'ultimo caso, il voto del Gufo porta al linciaggio immediato del "gufato".

- Massoni (13): sono due umani che sanno reciprocamente il ruolo dell’altro. Durante la prima notte, infatti, il moderatore chiama anche i Massoni che aprono gli occhi e si riconoscono. I Massoni vanno aggiunti al mazzo sempre in coppia, e non singolarmente.

- Il Notaio (14): è un umano con un'abilità speciale: quella di raccogliere i "testamenti" degli altri giocatori defunti. Ogni giocatore ucciso (di notte o di giorno), scrive in un foglio il suo "testamento". Ad esempio: "Ricordate chi avevo accusato per tre turni di seguito!" oppure "Mario non è un lupo!". I testamenti sono messi da parte e accumulati fino a quando il Notaio non muore. Quando viene ucciso, il Notaio si rivela e legge i "testamenti" accumulati

- Criceto Mannaro (15): gioca solo per se stesso, e non può essere sbranato dai lupi mannari (se è scelto durante la notte, non è ucciso nessuno). Ai fini del termine della partita e per il Medium è considerato un umano; se è visto nella notte dal Veggente, muore insieme allo sbranato. È l’unico vincitore se è ancora vivo quando si arriva al termine della partita.

La sequenza completa delle fasi è riportata sulla "Master card".

Suggerimenti

Durante la prima notte, per evitare che i lupi scelgano a caso, e per dare a tutti i giocatori la possibilità di giocare una giornata intera, è buona prassi che sia sbranato il moderatore. La notte i lupi apriranno solo gli occhi per riconoscersi, e sceglieranno implicitamente il moderatore come vittima. Durante il primo giorno il moderatore dunque annuncerà che egli stesso è stato sbranato: i giocatori nello scegliere qualcuno da linciare si potranno basare a questo punto sulle informazioni del veggente - e su quelle dei lupi...  Durante la votazione, i giocatori che man mano ottengono voti possono segnarli semplicemente usando le dita della mano, tenendole ben visibili a tutti. È buona norma per il moderatore parlare, di notte, sempre verso il centro del tavolo, e non in direzione dei giocatori, per non dare involontariamente indizi. Inoltre il moderatore dovrebbe evitare di usare pronomi come "lui" o "lei" e simili (ad es. "la veggente" fa capire che si tratta di una donna), e restare il più generico possibile.  Come fa giustamente notare Andrew Plotkin: "Durante il gioco si fa un gran bel baccano! Di giorno si urla e si ride, di notte si tambureggia sul tavolo... state attenti alle lamentele dei vostri vicini! - "Oh sì, non ci faccia caso... stiamo solo decidendo chi linciare!".  Lupus in Tabula è un gioco che tende ad adattarsi alla comitiva di giocatori: tuttavia, ci sono alcune "finezze" di gioco che nel lungo termine emergono in ogni gruppo. Per esempio, dopo qualche partita imparerete a dare il giusto peso alle informazioni del Medium, ricordando magari chi aveva votato per l'innocente linciato nel turno precedente… Tra i comportamenti sospetti che imparerete a individuare c'è la "Conferma del voto": quando si effettua il giro di candidature al ballottaggio, in generale i giocatori tenderanno a giustificare il proprio voto con considerazioni di gioco ("…era proprio di fronte allo sbranato!") o "metaludiche" ("…sono già 5 partite che non è un lupo… secondo me stavolta è lui il colpevole!"): occhio a chi, senza motivi chiari, dà un secondo voto a un giocatore già candidato, contribuendo seriamente a mandarlo al patibolo. Perché lo ha fatto? Non avrà forse voluto evitare il ballottaggio a sé… o all'altro lupo? Un lupo particolarmente aggressivo e convinto potrebbe facilmente fingersi veggente: tutto sommato, ha le stesse informazioni che potrebbe avere un veggente sui ruoli dei giocatori, e può accreditarsi presso alcuni innocenti villici dicendo "Stanotte ho chiesto di te: so che sei un villico!", garantendosi il loro rispetto… e i loro voti! Per giocare questo difficile ruolo bisogna essere sicuri di sé: ogni esitazione viene punita col linciaggio! Se poi dovesse emergere il vero Veggente… niente paura! Per screditarlo è sufficiente accusarlo di lupaggine e lasciarlo vivo fino al termine della partita, resistendo all'impulso di sbranarlo condannandosi a sicuro linciaggio.

Varianti

Il moderatore loquace

Durante la fase del veggente, il moderatore risponde al giocatore ad alta voce, ad es. "Sì, è un lupo!" oppure "No, non è un lupo". Gli altri giocatori non sapranno a chi ci si riferisce, ma con un "Sì" i lupi saranno molto più nervosi... (Andrew Plotkin)

Il set misterioso

Il moderatore prepara il mazzo prendendo il numero previsto di lupi e il veggente: prende poi a parte tanti villici quanti sono i giocatori, meno 3, e aggiunge a questi i personaggi speciali che vuole inserire. Questo secondo mazzo viene mescolato, e si scartano tante carte (coperte) quanti erano i personaggi speciali inseriti: al mazzo si aggiungono i lupi e il veggente, e si inizia la partita… senza sapere con certezza se la guardia del corpo o il medium siano davvero in gioco!

La legge del branco

In questa variante il branco di lupi è organizzato democraticamente e può sbranare qualcuno la notte solo se la maggioranza (ovvero più della metà) dei lupi ancora in gioco si è riuscita ad accordare su un candidato da sbranare. I lupi non possono comunicare durante la fase notturna e quindi devono riuscire ad accordarsi in qualche modo durante la fase diurna. Solo la prima notte, durante la fase dei lupi tutti i lupi possono aprire gli occhi e riconoscersi. Ma non comunicare tra loro. Durante il giorno sono liberi di comunicare attraverso frasi in codice, allusioni gesti, come suggerisce la loro fantasia. La prima fase di giorno procede normalmente. Si suppone sia stato sbranato il moderatore o un passante innocente per giustificare il primo inumano linciaggio. Durante le fasi notturne successive, la fase dei lupi può avvenire in una di queste due modalità (il moderatore ne sceglie una all'inizio e la utilizza per tutta la partita).

Durante la prima fase di notte il moderatore indica i vari lupi stabilendo un ordine ("primo lupo, "secondo lupo, ecc.). Nelle noti successive chiamerà "fase del primo lupo" "fase del secondo lupo", ecc. Ogni lupo indicherà la sua vittima "designata" separatamente. (questo metodo è raccomandato se ci sono due lupi al tavolo). Nelle noti successive alla prima ,durante la fase del lupo il moderatore chiamerà i nomi di tutti i personaggi vivi. Senza aprire gli occhi ogni lupo alza la mano quando sente il nome della sua vittima designata.. (questo metodo è raccomandato se ci sono più di due lupi al tavolo).

In ognuno dei due casi, se la maggioranza dei lupi vivi ha votato per la stessa preda il moderatore dichiara "x è stato sbranato", altrimenti dichiara "nessuno è stato sbranato" senza specificare se per mancanza del numero legale o per intervento di altri personaggi (esempio: la guardia del corpo). Il resto del gioco scorre normalmente.

Un'ulteriore sub-variante, adatta soprattutto ai tavoli con pochi giocatori, consiste nel permettere al villaggio (se la maggioranza vota così) di non linciare nessuno se nessuno è stato sbranato durante la notte precedente.

Leonardo

Dopo la prima notte, il moderatore affida la carta Leonardo al giocatore a sinistra della prima vittima. Durante tutta la giornata Leonardo voterà insieme a lui: un voto dato dal possessore di Leonardo vale doppio. Dopo il linciaggio, il giocatore (se è ancora vivo) passa la carta Leonardo a sinistra di una, due o tre persone a scelta. Se invece è morto, o se durante la notte muore il proprietario della carta Leonardo, questa si sposta a sinistra (nella direzione in cui guarda) fino al primo giocatore ancora in vita. Notate che i lupi in pratica decidono dove entrerà in gioco Leonardo: questa informazione potrebbe esservi utile la prima notte.

 

 

trippatosta

Reg: 23 set 2007
Msg inviati: 2635
Re: REGOLAMENTO DEL GIOCO
Inviato il: 17 gen 2009, 18:53
ziojoseph ha scritto:

LUPUS IN TABULA

Un gioco da brividi per 8 – 22 giocatori (e un moderatore), da 8 anni in su.Durata: ca. 20 – 45 min.

Nello sperduto villaggio di Tabula, alcuni abitanti sono affetti da licantropia: ogni notte diventano lupi mannari e, per placare i loro istinti, sbranano un innocente. Di giorno i superstiti si riuniscono dibattendo sul da farsi: alla fine della discussione linciano uno di loro, credendolo un lupo mannaro. Chi sopravvivrà al massacro?

 

Contenuto

Queste regole e un mazzo di 26 carte raffiguranti 3 lupi mannari, 13 umani (12 villici, 1 veggente), 6 personaggi speciali (1 medium, 1 indemoniato, 1 guardia del corpo, 2 massoni, 1 criceto mannaro), 1 riassunto per il moderatore ("master card"), 3 carte bianche per i personaggi di vostra creazione.

 

Scopo del gioco

Nel gioco ci sono due fazioni: quella dei lupi mannari e quella degli umani. Lo scopo dei lupi mannari è di eliminare tutti gli umani, viceversa quello degli umani è di linciare tutti i lupi mannari.

 

Preparazione

Scegliete il moderatore: egli non appartiene a nessuna fazione e gestisce la partita; gli altri interpretano il ruolo dato dalle carte. La composizione del mazzo varia a seconda del numero di giocatori: con 8 giocatori (escluso il moderatore) usate 5 villici, 2 lupi mannari e il veggente. Con 9 o più giocatori, aggiungete carte a sufficienza scegliendo altri villici e/o personaggi speciali, indicati alla fine; con 16 o più giocatori, aggiungete un terzo lupo mannaro.

Il moderatore distribuisce a caso una carta coperta a ogni giocatore, guardandola prima di consegnarla e memorizzando se il giocatore che la riceve è un lupo mannaro. I giocatori guardano segretamente la propria carta e la tengono coperta fino alla fine del gioco.

 

Il gioco

Il gioco si divide in due fasi: la notte e il giorno. Di notte i lupi mannari sbranano un giocatore, di giorno si discute e si lincia qualcuno, sperando che sia un lupo mannaro. Tra gli umani si cela un veggente che di notte è in grado di sondare la mente di un giocatore a scelta, e capire se si tratta di un lupo mannaro o meno.

 

La notte

Tutti i giocatori chiudono gli occhi e battono ritmicamente una mano sul tavolo per coprire eventuali altri rumori. Il moderatore chiama ad alta voce il veggente (per es. “il veggente apre gli occhi e sceglie una persona”). Il veggente apre gli occhi e indica con un gesto un giocatore a scelta. Il moderatore gli risponde con un cenno del capo affermativo se il giocatore indicato è un lupo mannaro, negativo altrimenti. Il moderatore quindi chiama la fine della fase del veggente (“il veggente chiude gli occhi”), il quale richiude gli occhi.

Nota: questa fase va giocata anche se il veggente è stato già eliminato, per non dare indizi; in questo caso il moderatore chiama il veggente e, poco dopo, la fine della fase (senza che il veggente gli risponda!).Il moderatore quindi chiama i lupi mannari (“i lupi mannari aprono gli occhi e scelgono una persona da sbranare”). I lupi mannari aprono gli occhi e si riconoscono; dopodiché si mettono rapidamente e silenziosamente d’accordo su quale giocatore sbranare, indicandolo con un cenno. Il moderatore prende atto della decisione e chiama la fine della fase dei lupi mannari (“i lupi mannari chiudono gli occhi”), i quali richiudono gli occhi. A questo punto la notte è terminata.

 

Il giorno

Il moderatore dichiara ora l’inizio del giorno (“è giorno, aprite tutti gli occhi”). Tutti i giocatori aprono quindi gli occhi e il moderatore dice al giocatore scelto dai lupi mannari che è stato sbranato. Questi, da adesso in poi, è eliminato, deve astenersi da commenti e non può più parlare per il resto della partita. Ricordiamo che non può svelare il proprio ruolo.

I superstiti devono ora scegliere qualcuno da linciare; possono parlare fra loro per identificare chi siano i lupi mannari attraverso ipotesi, deduzioni e contraddizioni: i lupi mannari, mescolati tra i superstiti, tenderanno a convogliare i sospetti verso altri villici o verso il probabile veggente. Si può mentire liberamente, ma non si può mai mostrare la propria carta agli altri.

 

Il linciaggio

Dopo un massimo di tre minuti di discussione, il moderatore chiede in senso orario a ogni giocatore, partendo da quello a sinistra dell’ultimo sbranato, chi secondo lui vada linciato. I due giocatori – o più in caso di ex aequo – con più voti sono “nominati” e possono difendersi con un ultimo discorso. Terminate le arringhe, i giocatori non nominati votano di nuovo (con lo stesso sistema) la persona tra i “nominati” che verrà linciata. Chi ha preso più voti è linciato ed esce dal gioco: in caso di ex aequo si ripete la votazione (e l'arringa) per i giocatori in parità. Ulteriori pareggi vanno risolti dal master con un sorteggio. L’eliminato deve astenersi dal commentare la decisione, e non può più parlare fino alla fine della partita (né svelare il proprio ruolo).A questo punto il giorno è terminato: si ricomincia con una nuova notte e così via, finché una fazione non vince.

 

Fine della partita

Il moderatore dichiara la partita finita con una vittoria degli umani se questi linciano tutti i lupi mannari. I lupi mannari sono invece dichiarati vincitori se in un qualunque momento sono in numero pari agli umani ancora vivi (per esempio, 2 lupi mannari e 2 umani, oppure 1 e 1): in tal caso i lupi mannari sbranano gli umani rimasti senza tanti complimenti!

È sempre l’intera fazione a vincere: quindi anche i giocatori eliminati partecipano alla vittoria!

 

Suggerimenti strategici

Gli umani devono cercare di capire chi siano i lupi mannari; i lupi mannari hanno interesse a spacciarsi per umani e gettare discredito sugli umani veri. Il veggente può cercare di indirizzare i sospetti sui lupi che scopre, ma senza rivelarsi troppo, altrimenti i lupi mannari ne faranno un sol boccone! Naturalmente il veggente può mettersi in evidenza se pensa che ne valga la pena. Attenti però: anche un lupo mannaro potrebbe spacciarsi per il veggente! Diffidate di giocatori che concordano troppo tra loro e ricordate: accusare qualcuno di essere un lupo mannaro è sospetto, ma non accusarlo può esserlo ancora di più!

 

Personaggi speciali

Con 9 o più giocatori potete introdurre uno o più dei seguenti personaggi: tra parentesi è indicato il numero di giocatori minimo consigliato per l’introduzione del personaggio.

- Medium (9): è un umano che può mettersi in contatto con i trapassati. All’inizio della notte (dalla seconda in poi), il moderatore chiama la sua fase e con un cenno del capo gli dice “sì” se la persona linciata nel turno precedente era un lupo mannaro, “no” altrimenti.

- Indemoniato (10): è un umano, ma parteggia per i lupi mannari... senza però sapere chi siano! Pertanto vince se vincono i lupi mannari.

- Guardia del corpo (11): è un umano che ogni notte protegge una persona a sua scelta. Durante la notte (dalla seconda in poi), prima della fase dei lupi mannari, il moderatore chiama la Guardia del corpo e questi gli indica una persona a scelta (non se stesso!). Se quella persona è poi scelta anche dai lupi mannari come vittima, non muore e nella fase della notte nessuno è sbranato.

- Il Gufo (12): è un umano con un'abilità speciale. Durante ogni notte, il moderatore chiama la fase del Gufo, il quale indica una persona. Durante il giorno, dopo che tutti hanno votato, il moderatore annuncia il nome di chi è stato "gufato", il quale entra di diritto in nomination, insieme alla prima persona con più voti (o alle prime in caso di parità). Se la persona gufata era già in nomination, il voto del Gufo non cambia nulla.

Variante: in quest'ultimo caso, il voto del Gufo porta al linciaggio immediato del "gufato".

- Massoni (13): sono due umani che sanno reciprocamente il ruolo dell’altro. Durante la prima notte, infatti, il moderatore chiama anche i Massoni che aprono gli occhi e si riconoscono. I Massoni vanno aggiunti al mazzo sempre in coppia, e non singolarmente.

- Il Notaio (14): è un umano con un'abilità speciale: quella di raccogliere i "testamenti" degli altri giocatori defunti. Ogni giocatore ucciso (di notte o di giorno), scrive in un foglio il suo "testamento". Ad esempio: "Ricordate chi avevo accusato per tre turni di seguito!" oppure "Mario non è un lupo!". I testamenti sono messi da parte e accumulati fino a quando il Notaio non muore. Quando viene ucciso, il Notaio si rivela e legge i "testamenti" accumulati

- Criceto Mannaro (15): gioca solo per se stesso, e non può essere sbranato dai lupi mannari (se è scelto durante la notte, non è ucciso nessuno). Ai fini del termine della partita e per il Medium è considerato un umano; se è visto nella notte dal Veggente, muore insieme allo sbranato. È l’unico vincitore se è ancora vivo quando si arriva al termine della partita.

La sequenza completa delle fasi è riportata sulla "Master card".

Suggerimenti

Durante la prima notte, per evitare che i lupi scelgano a caso, e per dare a tutti i giocatori la possibilità di giocare una giornata intera, è buona prassi che sia sbranato il moderatore. La notte i lupi apriranno solo gli occhi per riconoscersi, e sceglieranno implicitamente il moderatore come vittima. Durante il primo giorno il moderatore dunque annuncerà che egli stesso è stato sbranato: i giocatori nello scegliere qualcuno da linciare si potranno basare a questo punto sulle informazioni del veggente - e su quelle dei lupi...  Durante la votazione, i giocatori che man mano ottengono voti possono segnarli semplicemente usando le dita della mano, tenendole ben visibili a tutti. È buona norma per il moderatore parlare, di notte, sempre verso il centro del tavolo, e non in direzione dei giocatori, per non dare involontariamente indizi. Inoltre il moderatore dovrebbe evitare di usare pronomi come "lui" o "lei" e simili (ad es. "la veggente" fa capire che si tratta di una donna), e restare il più generico possibile.  Come fa giustamente notare Andrew Plotkin: "Durante il gioco si fa un gran bel baccano! Di giorno si urla e si ride, di notte si tambureggia sul tavolo... state attenti alle lamentele dei vostri vicini! - "Oh sì, non ci faccia caso... stiamo solo decidendo chi linciare!".  Lupus in Tabula è un gioco che tende ad adattarsi alla comitiva di giocatori: tuttavia, ci sono alcune "finezze" di gioco che nel lungo termine emergono in ogni gruppo. Per esempio, dopo qualche partita imparerete a dare il giusto peso alle informazioni del Medium, ricordando magari chi aveva votato per l'innocente linciato nel turno precedente… Tra i comportamenti sospetti che imparerete a individuare c'è la "Conferma del voto": quando si effettua il giro di candidature al ballottaggio, in generale i giocatori tenderanno a giustificare il proprio voto con considerazioni di gioco ("…era proprio di fronte allo sbranato!") o "metaludiche" ("…sono già 5 partite che non è un lupo… secondo me stavolta è lui il colpevole!"): occhio a chi, senza motivi chiari, dà un secondo voto a un giocatore già candidato, contribuendo seriamente a mandarlo al patibolo. Perché lo ha fatto? Non avrà forse voluto evitare il ballottaggio a sé… o all'altro lupo? Un lupo particolarmente aggressivo e convinto potrebbe facilmente fingersi veggente: tutto sommato, ha le stesse informazioni che potrebbe avere un veggente sui ruoli dei giocatori, e può accreditarsi presso alcuni innocenti villici dicendo "Stanotte ho chiesto di te: so che sei un villico!", garantendosi il loro rispetto… e i loro voti! Per giocare questo difficile ruolo bisogna essere sicuri di sé: ogni esitazione viene punita col linciaggio! Se poi dovesse emergere il vero Veggente… niente paura! Per screditarlo è sufficiente accusarlo di lupaggine e lasciarlo vivo fino al termine della partita, resistendo all'impulso di sbranarlo condannandosi a sicuro linciaggio.

Varianti

Il moderatore loquace

Durante la fase del veggente, il moderatore risponde al giocatore ad alta voce, ad es. "Sì, è un lupo!" oppure "No, non è un lupo". Gli altri giocatori non sapranno a chi ci si riferisce, ma con un "Sì" i lupi saranno molto più nervosi... (Andrew Plotkin)

Il set misterioso

Il moderatore prepara il mazzo prendendo il numero previsto di lupi e il veggente: prende poi a parte tanti villici quanti sono i giocatori, meno 3, e aggiunge a questi i personaggi speciali che vuole inserire. Questo secondo mazzo viene mescolato, e si scartano tante carte (coperte) quanti erano i personaggi speciali inseriti: al mazzo si aggiungono i lupi e il veggente, e si inizia la partita… senza sapere con certezza se la guardia del corpo o il medium siano davvero in gioco!

La legge del branco

In questa variante il branco di lupi è organizzato democraticamente e può sbranare qualcuno la notte solo se la maggioranza (ovvero più della metà) dei lupi ancora in gioco si è riuscita ad accordare su un candidato da sbranare. I lupi non possono comunicare durante la fase notturna e quindi devono riuscire ad accordarsi in qualche modo durante la fase diurna. Solo la prima notte, durante la fase dei lupi tutti i lupi possono aprire gli occhi e riconoscersi. Ma non comunicare tra loro. Durante il giorno sono liberi di comunicare attraverso frasi in codice, allusioni gesti, come suggerisce la loro fantasia. La prima fase di giorno procede normalmente. Si suppone sia stato sbranato il moderatore o un passante innocente per giustificare il primo inumano linciaggio. Durante le fasi notturne successive, la fase dei lupi può avvenire in una di queste due modalità (il moderatore ne sceglie una all'inizio e la utilizza per tutta la partita).

Durante la prima fase di notte il moderatore indica i vari lupi stabilendo un ordine ("primo lupo, "secondo lupo, ecc.). Nelle noti successive chiamerà "fase del primo lupo" "fase del secondo lupo", ecc. Ogni lupo indicherà la sua vittima "designata" separatamente. (questo metodo è raccomandato se ci sono due lupi al tavolo). Nelle noti successive alla prima ,durante la fase del lupo il moderatore chiamerà i nomi di tutti i personaggi vivi. Senza aprire gli occhi ogni lupo alza la mano quando sente il nome della sua vittima designata.. (questo metodo è raccomandato se ci sono più di due lupi al tavolo).

In ognuno dei due casi, se la maggioranza dei lupi vivi ha votato per la stessa preda il moderatore dichiara "x è stato sbranato", altrimenti dichiara "nessuno è stato sbranato" senza specificare se per mancanza del numero legale o per intervento di altri personaggi (esempio: la guardia del corpo). Il resto del gioco scorre normalmente.

Un'ulteriore sub-variante, adatta soprattutto ai tavoli con pochi giocatori, consiste nel permettere al villaggio (se la maggioranza vota così) di non linciare nessuno se nessuno è stato sbranato durante la notte precedente.

Leonardo

Dopo la prima notte, il moderatore affida la carta Leonardo al giocatore a sinistra della prima vittima. Durante tutta la giornata Leonardo voterà insieme a lui: un voto dato dal possessore di Leonardo vale doppio. Dopo il linciaggio, il giocatore (se è ancora vivo) passa la carta Leonardo a sinistra di una, due o tre persone a scelta. Se invece è morto, o se durante la notte muore il proprietario della carta Leonardo, questa si sposta a sinistra (nella direzione in cui guarda) fino al primo giocatore ancora in vita. Notate che i lupi in pratica decidono dove entrerà in gioco Leonardo: questa informazione potrebbe esservi utile la prima notte.

 

 

Certo che quando avrò finito di leggere il regolamento dubito possa avere ancora la voglia di giocare!!!

lisy
Reg: 30 dic 2005
Msg inviati: 242
Inviato il: 18 gen 2009, 15:59
e quanto costano le carte????
ziojoseph
Reg: 4 feb 2005
Msg inviati: 56
Inviato il: 20 gen 2009, 12:10

lisy ha scritto:
e quanto costano le carte????

DIPENDE DA QUANTI NE SIAMO DAGLI 8€ ALLE 12€

megghy_88

Reg: 22 ott 2005
Msg inviati: 221
Inviato il: 20 gen 2009, 19:04
Molto Interessante....
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